Тетрис классический что может быть лучше

Онлайн Тетрис классический

работает на телефоне, управление жестами, можно нормально сыграть, когда выдалась свободная минутка, и ничего устанавливать не нужно.

Работает реальная таблица лучших игроков.

Название игры происходит от количества клеток, из которых состоит каждая фигура.

Правила игры

Начисление очков

При начислении очков за сброшенные фигурки могут учитываться высота, на которой остановилась фигурка (например, чем ниже, тем лучше), расстояние, которое пролетела фигурка после «сбрасывания» (ускорения падения). Хотя обычно приоритетом являются линии, а за фигурки начисляется относительно небольшое количество очков.

«Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

7 «кирпичиков-тетрамино» тетриса: I, J, L, O, S, T, Z. Для IBM PC игра была переписана на Turbo Pascal 16-летним школьником Вадимом Герасимовым.

Стейн продал права на «Тетрис» компании Mirrorsoft (и её дочерней компании Spectrum HoloByte), принадлежащей британскому медиа-магнату Роберту Максвеллу. Стейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки. Русские отказались продавать Стейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла — британская Mirrorsoft и американская Spectrum Holobyte — выпускают свой вариант «Тетриса». У игры появляются качественные по меркам того времени графика и звук, а также «русский колорит» — в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин, Матиас Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолёта на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация — первая игра из-за «железного занавеса».

Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее — её «зона ответственности» включает Японию и США.

Первым в «Электроноргтехнике» встречают Роджерса. Президент Bullet-Proof Software уже знает Пажитнова и Владимира Похилко, который до того, как присоединиться к разработке компьютерных игр, был профессором психологии МГУ. Роджерс производит благоприятное впечатление на собеседников и заключает контракт, согласно которому его компания теперь может разрабатывать версии «Тетриса» для карманных устройств. После этого он с гордостью демонстрирует своим новоявленным партнерам версию «Тетриса» для Famicom.

В «Электроноргтехнику» прибывает Кевин Максвелл и там ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомлённым о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись — Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остаётся, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, подделка.

Tengen (подразделение компании Atari, занимающееся программным обеспечением для игровых консолей) выпустила свой вариант игры для консоли Nintendo NES, игнорируя соглашение, и многие игроки сочли версию Tengen лучше версии Nintendo. Игру назвали TETЯIS. Но Nintendo подала на Tengen в суд и выиграла. Всего через несколько месяцев после выпуска TETЯIS игру пришлось отозвать, после продажи около 50 тысяч экземпляров.

Nintendo официально уведомляет Atari Games, что у той нет прав на легальный выпуск «Тетриса» для Nintendo Entertainment System. Лишь две недели спустя Tengen подаст заявку на получение авторских прав на этот продукт.

Ховард Линкольн (Howard Lincoln) ещё раз прилетает в Москву и убеждается в том, что «Электроноргтехника» не желает уступать властным структурам. В мае выходит «Тетрис» для Nintendo Entertainment System от Tengen, играть в него начинают все больше. В июне начинаются слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games. 15 июня судья Ферн Смит (Fern Smith) принимает решение в пользу Nintendo — Tengen запрещены производство и продажа «Тетриса». Проходит ещё немного времени, и Nintendo представляет Game Boy, в комплект поставки которого входит «Тетрис».

Nintendo от продажи игры получила очень неплохие прибыли, но сам Алексей Пажитнов смог воспользоваться плодами своего детища только в 1996 году, когда истёк срок первоначальной лицензии, и он начал получать первые (весьма небольшие) отчисления от продаж.

В 1996 году Алексей Пажитнов устроился на работу в Microsoft, где под его руководством был выпущен набор головоломок Pandora’s Box. Сейчас непосредственно программированием Алексей Пажитнов уже давно не занимается, он работал в подразделении Microsoft разработчиком компьютерных игр с 1996 по 2005 год.

Однако, 29 июня 2010 года, в интервью журналистам одного из геймерских порталов, Алексей Пажитнов сказал, что последние десять лет он работал над многопользовательским режимом для своего детища. Но самое интересное, что он ещё не закончил.

Он сказал, что главная проблема кроется в динамичности Тетриса. На последних уровнях всё ваше внимание сосредоточено на игре, любое неосторожное движение и вы проиграете. Так что у вас просто не будет времени смотреть, что делают другие геймеры.

В некоторых версиях одной из мелодий является «Калинка» Ивана Ларионова.

Теоретические проблемы

Однако среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной. Тем не менее, не исключено, что существует какая-то другая, более трудная для доказательства причина, по которой идеальный игрок должен проиграть намного раньше указанной верхней границы.

Некоторые задачи, возникающие перед игроком в ходе игры, являются NP-полными.

От автора этого проекта

И уже спустя 5-7 лет, когда я работал в одной крупной аутсорсинговой конторе мне что-то захотелось вновь заняться тетрисом, но уже более профессионально. Я изучал вопрос довольно основательно, читал разные статьи о самой игре, интервью с Пажитновым, я смотрел код почти всех, более или менее нормальных, тетрисов из gitHub. Спустя пару дней был готов первый прототип, мне хотелось в своем тетрисе сочетать лучшие наработки последних десятилетий и при этом не стать игрой из appStore.

В последнее время я все больше задумываюсь над правовыми вопросами и лицензированием ПО, мне хотелось не просто иметь приятную музыку в игре, но она должна была быть легальной и оригинальной. К счастью с дизайном, музыкой и звуками мне помогали мои друзья, которым я очень благодарен. Хостинг и деплой дались мне довольно легко, удалось скрестить мою существующую инфраструктуру у одного провайдера с различными сервисами, которые позволяют вести полный цикл разработки и поддержки ресурса удаленно и распределено.

На текущий момент этот тетрис именно такой, как я хотел на 90 процентов. Технологически меня он уже давно не устраивает, но поднимать новую инфраструктуру и переписывать с нуля пока не представляется возможным (жена, дети, работа). Тем не менее, мелкие но приятные доработки возможно будут появляться. Новый дизайн уже есть и он хорошо оптимизирован под различные устройства, но натягивать его на текущий движок не рационально.

Про деньги

Надеюсь вам понравилась эта игра, я делал в надеже на ваш интерес.

http://online-tetris.ru/

Онлайн Тетрис классический

работает на телефоне, управление жестами, можно нормально сыграть, когда выдалась свободная минутка, и ничего устанавливать не нужно.

Работает реальная таблица лучших игроков.

Название игры происходит от количества клеток, из которых состоит каждая фигура.

Правила игры

Начисление очков

При начислении очков за сброшенные фигурки могут учитываться высота, на которой остановилась фигурка (например, чем ниже, тем лучше), расстояние, которое пролетела фигурка после «сбрасывания» (ускорения падения). Хотя обычно приоритетом являются линии, а за фигурки начисляется относительно небольшое количество очков.

«Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

7 «кирпичиков-тетрамино» тетриса: I, J, L, O, S, T, Z. Для IBM PC игра была переписана на Turbo Pascal 16-летним школьником Вадимом Герасимовым.

Стейн продал права на «Тетрис» компании Mirrorsoft (и её дочерней компании Spectrum HoloByte), принадлежащей британскому медиа-магнату Роберту Максвеллу. Стейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки. Русские отказались продавать Стейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла — британская Mirrorsoft и американская Spectrum Holobyte — выпускают свой вариант «Тетриса». У игры появляются качественные по меркам того времени графика и звук, а также «русский колорит» — в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин, Матиас Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолёта на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация — первая игра из-за «железного занавеса».

Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее — её «зона ответственности» включает Японию и США.

Первым в «Электроноргтехнике» встречают Роджерса. Президент Bullet-Proof Software уже знает Пажитнова и Владимира Похилко, который до того, как присоединиться к разработке компьютерных игр, был профессором психологии МГУ. Роджерс производит благоприятное впечатление на собеседников и заключает контракт, согласно которому его компания теперь может разрабатывать версии «Тетриса» для карманных устройств. После этого он с гордостью демонстрирует своим новоявленным партнерам версию «Тетриса» для Famicom.

В «Электроноргтехнику» прибывает Кевин Максвелл и там ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомлённым о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись — Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остаётся, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, подделка.

Tengen (подразделение компании Atari, занимающееся программным обеспечением для игровых консолей) выпустила свой вариант игры для консоли Nintendo NES, игнорируя соглашение, и многие игроки сочли версию Tengen лучше версии Nintendo. Игру назвали TETЯIS. Но Nintendo подала на Tengen в суд и выиграла. Всего через несколько месяцев после выпуска TETЯIS игру пришлось отозвать, после продажи около 50 тысяч экземпляров.

Nintendo официально уведомляет Atari Games, что у той нет прав на легальный выпуск «Тетриса» для Nintendo Entertainment System. Лишь две недели спустя Tengen подаст заявку на получение авторских прав на этот продукт.

Ховард Линкольн (Howard Lincoln) ещё раз прилетает в Москву и убеждается в том, что «Электроноргтехника» не желает уступать властным структурам. В мае выходит «Тетрис» для Nintendo Entertainment System от Tengen, играть в него начинают все больше. В июне начинаются слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games. 15 июня судья Ферн Смит (Fern Smith) принимает решение в пользу Nintendo — Tengen запрещены производство и продажа «Тетриса». Проходит ещё немного времени, и Nintendo представляет Game Boy, в комплект поставки которого входит «Тетрис».

Nintendo от продажи игры получила очень неплохие прибыли, но сам Алексей Пажитнов смог воспользоваться плодами своего детища только в 1996 году, когда истёк срок первоначальной лицензии, и он начал получать первые (весьма небольшие) отчисления от продаж.

В 1996 году Алексей Пажитнов устроился на работу в Microsoft, где под его руководством был выпущен набор головоломок Pandora’s Box. Сейчас непосредственно программированием Алексей Пажитнов уже давно не занимается, он работал в подразделении Microsoft разработчиком компьютерных игр с 1996 по 2005 год.

Однако, 29 июня 2010 года, в интервью журналистам одного из геймерских порталов, Алексей Пажитнов сказал, что последние десять лет он работал над многопользовательским режимом для своего детища. Но самое интересное, что он ещё не закончил.

Он сказал, что главная проблема кроется в динамичности Тетриса. На последних уровнях всё ваше внимание сосредоточено на игре, любое неосторожное движение и вы проиграете. Так что у вас просто не будет времени смотреть, что делают другие геймеры.

В некоторых версиях одной из мелодий является «Калинка» Ивана Ларионова.

Теоретические проблемы

Однако среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной. Тем не менее, не исключено, что существует какая-то другая, более трудная для доказательства причина, по которой идеальный игрок должен проиграть намного раньше указанной верхней границы.

Некоторые задачи, возникающие перед игроком в ходе игры, являются NP-полными.

От автора этого проекта

И уже спустя 5-7 лет, когда я работал в одной крупной аутсорсинговой конторе мне что-то захотелось вновь заняться тетрисом, но уже более профессионально. Я изучал вопрос довольно основательно, читал разные статьи о самой игре, интервью с Пажитновым, я смотрел код почти всех, более или менее нормальных, тетрисов из gitHub. Спустя пару дней был готов первый прототип, мне хотелось в своем тетрисе сочетать лучшие наработки последних десятилетий и при этом не стать игрой из appStore.

В последнее время я все больше задумываюсь над правовыми вопросами и лицензированием ПО, мне хотелось не просто иметь приятную музыку в игре, но она должна была быть легальной и оригинальной. К счастью с дизайном, музыкой и звуками мне помогали мои друзья, которым я очень благодарен. Хостинг и деплой дались мне довольно легко, удалось скрестить мою существующую инфраструктуру у одного провайдера с различными сервисами, которые позволяют вести полный цикл разработки и поддержки ресурса удаленно и распределено.

На текущий момент этот тетрис именно такой, как я хотел на 90 процентов. Технологически меня он уже давно не устраивает, но поднимать новую инфраструктуру и переписывать с нуля пока не представляется возможным (жена, дети, работа). Тем не менее, мелкие но приятные доработки возможно будут появляться. Новый дизайн уже есть и он хорошо оптимизирован под различные устройства, но натягивать его на текущий движок не рационально.

Про деньги

Надеюсь вам понравилась эта игра, я делал в надеже на ваш интерес.

http://online-tetris.ru/

Как быть высокопродуктивным и счастливым каждый день? Играйте в «Тетрис»!

Чувствуете, что каждый ваш день, как День Сурка? Проснулись, но все равно хочется спать? Вы наверняка и сами догадываетесь, что ваши негативные эмоции сжирают продуктивность, креативность, способность принимать веские решения. Но как с этим бороться?

К счастью, есть возможность вырваться из этого порочного круга негативной зависимости. Мы способны самостоятельно перепрограммировать свой мозг и настроить его на высокую продуктивность и позитивные мысли.

Как игра «Тетрис» может помочь в решении поставленных задач

Роберт Стикголд, профессор психиатрии медицинской школы Гарвардского университета, проводил многочисленные исследования, посвященные данному вопросу. Группе студентов различного уровня он поручал играть в «Тетрис», а потом ложиться спать.

Более 60% участников исследования (даже те, кто страдал амнезией) признались, что видели сны будто они продолжают играть в игру: опускать и переворачивать фигуры, выстраивать их в ряд. То есть мозг продолжал играть в «Тетрис».

Профессор Ричард Хайер (Richard Haier) из университета Калифорнии в Ирвине (UC Irvine) выявил «эффект «Тетриса» еще в 1992 году. Следуя нему, когда мастерство игрока повышается (спустя какое-то время), мозг начинает затрачивать на выполнение той же задачи меньшее количество энергии. То есть мозг выявляет, какие области можно не использовать. Чем больше опыта, тем больше действий в игре выполняется «на автомате».

↓ В итоге ↓

Когда вы выполняете конкретные задачи снова и снова, на их реализацию мозг затрачивает все меньше энергии. Здорово, правда? Это даёт потрясающую возможность изменить свое поведение в лучшую сторону.

Как «вдарить» по негативу положительным эффектом «Тетриса»

Так как мозг настолько пластичен, почему бы не натренировать его на создание шаблонов позитивного мышления? Когда мы стремимся к положительному, больше о нем думаем и узнаем, мы естественным путем боремся с привычкой мозга во всем искать негатив.

Так, американский психолог и спикер Шон Ачор доказывает позитивный эффект , на первый взгляд, простой игры «Тетрис» в своем исследовании «Преимущества счастья»:

«Тренируя мозг так же, как и тело, можно сделать счастье не просто случайным, кратковременным состоянием, а закрепить привычку быть счастливым: получить возможность видеть больше, чувствовать больше энергии и добиваться успеха на более высоком уровне.»

Раз проложив положительную синапсическую дорожку в нашем мозгу, мы «проходим» по ней сотни и сотни раз, все быстрее и легче. Вот пример одного такого счастливого шаблона:

4 способа всегда быть в отличном расположении духа

Теперь перейдем к практике:) Каким же способом или, вернее, способами натренировать мозг на позитив? Поедемте:

3 хороших момента каждый день

1 благодарность каждый день

1 доброе дело каждый день

Прислушивайтесь к себе

http://lifehacker.ru/happy-tetris/

Как подростку преодолеть неуверенность в себе

Подросток и неуверенность в себе Как можно помочь далее...

Социология изучает взаимодействие как интерактивную сторону общения

ОБЩЕНИЕ КАК ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ (ИНТЕРАКЦИЯ) Природа и структура взаимодействия Интерактивная далее...

Как правильно отвечать на вопросы на собеседовании

Как правильно отвечать на вопросы на собеседовании далее...


Значение зрительного контакта в общении (3)
Стихи поддержка в трудную минуту подруге (2)
Высшие психические функции впф характеризуются (2)
Жесткий менеджмент дэн кеннеди краткое содержание (2)
Тетрис классический что может быть лучше (2)
Знаменитые люди с ограниченными возможностями (2)

Что следует понимать под временным и пространственным анализом

Пространственный анализ пространственный анализ — Совокупность аналитических далее...

Учение о божественном разуме анаксагора

Философия Анаксагора Философия анаксагора. Валентин Фердинандович Асмус: античная далее...

Научиться мудрости так же невозможно как научиться быть красивым

МирТесен Афоризмы о мудрости Любопытство не порок, а большое далее...



Комментариев пока нет!

Поделитесь своим мнением

⇑⇑вверх⇑⇑